Disponible con una licencia de 3D Analyst.
Los objetos 3D texturizados son entidades que poseen tanto geometría como datos de imagen 3D en cada cara mostrada. Entre los ejemplos de objetos 3D texturizados se incluyen edificios, aviones, mobiliario urbano y vehículos. Por lo general, se utilizan para agregar foto realismo a una vista 3D. En ArcGIS, los objetos 3D texturizados se almacenan como entidades multiparche.
Uno de los inconvenientes más comunes a la hora de utilizar entidades multiparche texturizadas en ArcScene es que la navegación 3D se puede ver ralentizada. El problema se puede agravar cuando una clase de entidad multiparche contiene muchas entidades texturizadas o si las texturas tienen tamaños muy grandes (por ejemplo, más de 1.024 píxeles en una cara).
Existen dos métodos para reducir el coste del uso de objetos 3D texturizados en ArcScene. El primero de ellos es sacar el mayor provecho posible a la tarjeta gráfica para comprimir las texturas de las que ella se encarga. El segundo método es reducir la resolución de las texturas utilizadas en las entidades multiparche. El propósito de ambas soluciones es reducir el uso de la memoria para mejorar el rendimiento de navegación en tiempo real.
Consulte Simbolizar multiparches para obtener más información sobre cómo establecer las propiedades de visualización de las capas multiparche texturizadas.
Texturas y memoria
Para presentar texturas en pantalla se utiliza tanto la memoria principal (RAM) como la memoria de textura de la tarjeta gráfica. Las texturas se cargan primero en la memoria principal y se envían posteriormente a la tarjeta gráfica para presentarlas en pantalla. Cuando se agota la memoria de textura de la tarjeta gráfica, el sistema operativo comenzará a ubicarlas en el disco duro, lo que provocará un descenso considerable del rendimiento. Esto significa que el uso de memoria reducido en la memoria de textura tanto de la RAM como de la tarjeta gráfica mejora el rendimiento de la aplicación y permite la carga de datasets mayores.
Compresión de textura por hardware
La compresión de textura por hardware optimiza la compatibilidad nativa de las texturas comprimidas en tarjetas gráficas 3D para mejorar el rendimiento de la representación en pantalla de objetos 3D texturizados.
Desde ArcGIS 9, las texturas de los materiales se conservan en el disco duro en formato de compresión JPEG. Durante la carga, se descomprimen las texturas comprimidas en JPEG y se envían a la tarjeta gráfica para su representación en pantalla, lo que consume la memoria de textura de la tarjeta gráfica. Sin embargo, las tarjetas gráficas no son compatibles originalmente con el formato JPEG, y se produce una sobrecarga de rendimiento cuando se descomprimen las texturas. Además, las texturas descomprimidas pueden ser mucho más grandes en la memoria que sus respectivas versiones comprimidas en JPEG del disco duro.
Las tarjetas gráficas son compatibles con un conjunto específico de formatos de compresión de textura. Dichos formatos se encuentran actualmente expuestos por medio de las extensiones OpenGL. Las extensiones se normalizan tras un período de tiempo y las extensiones de compresión de textura pronto formarán parte del OpenGL estándar. Las texturas que se comprimen en formatos compatibles pueden enviarse directamente a la tarjeta gráfica.
En ArcGIS 9.2, ArcScene puede utilizar el formato DXT compatible con OpenGL para comprimir y conservar las texturas en lugar de la compresión JPEG. Con esto se elimina la sobrecarga de descompresión y los tamaños inflados tanto en la memoria RAM como en la memoria de textura. Cabe mencionar que tanto JPEG como DXT son formatos de compresión con pérdida de información, por lo que se producirá un cierto deterioro de la calidad de la imagen cuando se haga uso de texturas comprimidas. Mientras que el tamaño de textura comprimida en JPEG depende de la configuración de calidad, DXT posee una tasa de compresión fija (1:6 para RGB y 1:4 para RGBA).
La compresión de textura por hardware puede habilitarse a nivel de la capa en ArcScene.
Reducir la resolución de textura
Puede reducir el volumen de los píxeles de textura (téxeles) que se envían a la tarjeta gráfica disminuyendo la resolución de texturas. Por ejemplo, una textura con una resolución de 640 x 480 puede reducirse a 320 x 240, disminuyendo su tamaño en memoria por un factor de 4.
La reducción máxima que puede aplicarse a una textura, sin reducir demasiado la calidad de visualización, variará de una textura a otra. Por ejemplo, una textura de ventana repetitiva absorberá una mayor reducción de la resolución que una señal de parada.
La reducción de textura se aplica como una propiedad de capa y sólo se aplica a capas multiparche. La configuración de la reducción de textura de una capa disminuirá los requisitos en memoria para representarla en pantalla, liberándose así recursos para otras tareas como la navegación. De manera opcional, puede mantener la resolución de textura reducida cuando utilice la herramienta de geoprocesamiento Capas 3D a clase de entidad, con el fin de exportar la capa a una nueva clase de entidad. La función estándar Datos > Exportar Datos no incluye los ajustes de reducción de textura en la clase de entidad de salida.
La biblioteca GLU de OpenGL, que se encuentra disponible para todas las plataformas que admiten ArcGIS, se utiliza para reducir las texturas.