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Les jeux de données réseau sont constitués d'éléments de réseau. Les éléments de réseau sont générés à partir des entités source utilisées pour créer le jeu de données réseau. La géométrie des entités source permet d'établir la connectivité. De plus, les éléments de réseau possèdent des attributs qui gèrent la navigation sur le réseau.
Il existe trois types d'éléments de réseau :
- Tronçons - Se connectent à d'autres éléments (jonctions) et constituent les liens sur lesquels les agents circulent.
- Jonctions - Relient des tronçons et facilitent la navigation d'un tronçon à un autre.
- Tournants - Stockent des informations pouvant concerner le mouvement entre au moins deux tronçons.
Les tronçons et les jonctions forment la structure de base de tout réseau. La connectivité d'un réseau est gérée par la connexion des tronçons et des jonctions. Les tournants représentent des éléments facultatifs qui stockent des informations sur un mouvement de rotation particulier, par exemple, un tournant vers la gauche est restreint d'un tronçon particulier à un autre.
Sources de données du réseau
Il existe trois types de sources de données du réseau pouvant intervenir dans la création d'un jeu de données réseau :
- Sources d'entités tronçons - Les classes d'entités lignes interviennent en tant que sources d'entités tronçons.
- Sources d'entités jonctions - Les classes d'entités points interviennent en tant que sources d'entités jonctions.
- Sources d'entités tournants - Les classes d'entités tournants interviennent en tant que sources d'entités tournants dans un réseau. Un tournant en entrée modélise explicitement un sous-ensemble des transitions possibles entre des tronçons pendant la navigation.
Chaque classe d'entités qui participe à un réseau sous forme de source génère des éléments selon son rôle assigné. Par exemple, une classe d'entités lignes est utilisée comme une source pour les tronçons, et une classe d'entités points est utilisée pour générer des jonctions. Les tournants sont créés à partir d'une classe d'entités tournants. Les éléments de jonction, de tronçon et de tournant générés forment le graphique sous-jacent, c'est-à-dire le réseau.
Les classes d'entités de réseau géométriques ne peuvent pas participer comme sources de jeux de données réseau car elles sont activement liées à un réseau géométrique. Les classes d'entités qui participent sous forme d'une source dans un jeu de données réseau peuvent participer à une topologie.
Prenez l'exemple d'un réseau de transport simple et les sources qui participent à sa création. Ce réseau comporte une classe d'entités rues qui peut agir comme un tronçon en entrée, une classe d'entités des intersections de la rue qui agit comme une jonction en entrée, des classes d'entités linéaires supplémentaires qui agissent comme des tronçons (voies ferrées et itinéraires de bus) et des classes d'entités ponctuelles qui agissent comme des jonctions (stations de train et arrêts de bus).
Toutes les classes d'entités qui résident dans le jeu de données d'entité contenant le jeu de données réseau peuvent participer sous forme de sources de données. Seules deux sources peuvent participer à un jeu de données de fichier de formes : un fichier de formes de lignes et une classe d'entités tournants de fichier de formes.
Jonctions système
Chaque extrémité de tronçon d'un jeu de données réseau doit comporter une jonction. Par conséquent, si vous ne créez pas d'entité de jonction en entrée à l'extrémité d'un tronçon, une jonction système est créée automatiquement pour vous lors de la création du jeu de données réseau.
Les jonctions système sont stockées en tant que points dans une classe d'entités source, générée automatiquement pendant la première opération de construction. La classe d'entités source est nommée [nom de réseau]_Junctions, où [nom de réseau] représente le nom du jeu de données réseau.