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Les entités multipatch sont des objets tri-dimensionnels généralement utilisés pour représenter des objets solides, tels que des tuyaux, des bâtiments et des avions. Les multipatchs peuvent être également utilisés pour représenter des volumes abstraits, tels qu'un dôme de menace dans un emplacement en 3D.
Certaines entités multipatch incluent des informations relatives à la texture pour chaque face affichée de leur géométrie, ce qui aide à créer un rendu photo-réaliste pour un affichage 3D. Les textures sont notamment communes sur les bâtiments 3D. Une entité multipatch texturée est elle-même symbolisée et n'a généralement pas besoin d'une autre symbologie. Les textures utilisent souvent beaucoup de mémoire et doivent être gérées avec attention. Les couches qui contiennent des objets texturés avec une haute résolution peuvent être configurées pour réduire leur charge sur l'environnement d'affichage en réduisant la résolution de la texture et à l'aide de la compression de texture dans la carte graphique. Reportez-vous à Gestion des caches dans ArcGlobe pour en savoir plus sur l'attribution de la mémoire pour les textures et la géométrie multipatch.
Dans certains cas, vous pouvez avoir besoin de masquer entièrement des textures et d'afficher les géométries multipatch à l'aide de la symbologie simple. Par exemple, vous souhaitez afficher des classifications dans une classe d'entité multipatch. Pour ce faire, vous pouvez désactiver le textures et utiliser la symbologie simple.
Pour les entités multipatch qui n'ont pas de textures ou dont les textures sont désactivées, vous pouvez utiliser les symboles de remplissage surfaciques pour colorier l'objet. Comme avec tous les autres types d'entités, les attributs peuvent être utilisés pour faire la différence entre les entités. Une couleur de remplissage est appliquée à chaque entité multipatch en tant qu'unité unique. Cela signifie, par exemple, que le toit d'une entité de domicile multipatch unique ne peut pas être symbolisé séparément des murs. Il devrait y avoir des entités distinctes pour la toiture et le corps de la maison.
Les options de symbologie multipatch sont indiquées dans les captures d'écran ci-dessus, avec les entités multipatch rendues à l'aide de textures avec résolution complète (gauche), textures réduites (centre) et textures désactivées (à droite). La variété des couleurs utilisées pour rendre le bâtiment avec des textures désactivées implique que de nombreuses entités multipatch sont utilisées pour représenter cette structure unique.
En savoir plus sur les objets 3D texturés, comment bénéficier de votre matériel à carte graphique pour compresser les textures et des informations concernant la réduction de la résolution de la texture sur les multipatchs.
Rubriques connexes
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