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Les entités multipatchs sont des objets tridimensionnels généralement utilisés pour représenter des objets solides, tels que des canalisations, des bâtiments et des avions. Les multipatchs permettent aussi de représenter des volumes abstraits, tels qu'un dôme de danger autour d'une localisation 3D.
Certaines entités multipatch incluent des informations de texture pour chaque face affichée de leur géométrie, ce qui contribue à ajouter du réalisme à une vue 3D. Les textures sont particulièrement courantes dans les bâtiments 3D. Une entité multipatch texturée se symbolise efficacement par elle-même et n'a généralement pas besoin de symbologie supplémentaire. Les textures sont souvent très gourmandes en mémoire et doivent être gérées avec soin. Les couches qui contiennent des objets texturés à haute résolution peuvent être configurées pour réduire leur charge sur l'environnement d'affichage par réduction de la résolution de texture et utilisation de la compression de texture sur la carte graphique.
Dans certains cas, vous devez éventuellement masquer les textures entièrement et afficher les géométries de multipatch avec une symbologie simple. Par exemple, vous souhaitez éventuellement afficher des classifications au sein d'une classe d'entités multipatch. Pour ce faire, vous pouvez désactiver les textures et utiliser une symbologie simple.
Pour les entités multipatchs qui ne comportent pas de textures, ou dont les textures sont désactivées, vous pouvez utiliser des symboles de remplissage de polygones pour colorer l'objet. Comme avec tous les autres types d'entités, les attributs peuvent être utilisés pour différencier des entités. Une couleur de remplissage est appliquée à chaque entité multipatch en tant qu'unité. Par exemple, cela signifie qu'une entité maison multipatch seule ne peut pas symboliser séparément son toit de ses murs ; il doit y avoir des entités distinctes pour le toit et la structure de la maison.
Les options de symbologie de mutipatch sont affichées dans les captures d'écran ci-dessus, avec les entités multipatch rendues à l'aide de textures à résolution maximale (à gauche), de textures avec résolution réduite (au centre) et de textures désactivées (à droite). La variété de couleurs utilisée pour rendre le bâtiment avec les textures désactivées implique que beaucoup d'entités multipatchs sont utilisées pour représenter cette seule structure.
Pour en savoir plus sur les objets 3D texturés, la manière de tirer parti de votre matériel de carte graphique pour la compression de textures et la réduction de la résolution des textures sur les multipatch.