Les pyramides permettent d'améliorer les performances. Il s'agit d'échantillons du jeu de données raster initial et elles peuvent contenir de nombreuses couches sous-échantillonnées. Chaque couche consécutive de la pyramide est réduite à l'échelle 2:1. Vous trouverez, ci-dessous, un exemple de deux niveaux de pyramides créées pour un jeu de données raster :
Elles accélèrent l'affichage des données raster en récupérant uniquement les données à une résolution définie requise pour l'affichage. Avec les pyramides, une copie des données à résolution plus faible s'affiche rapidement lors du dessin du jeu de données dans son intégralité. Au fur et à mesure que vous effectuez un zoom avant, les niveaux dont la résolution est plus élevée sont dessinés ; la performance reste optimale car vous dessinez successivement des surfaces plus petites. Le serveur de base de données choisit automatiquement le niveau de pyramide le plus approprié en fonction de l'échelle d'affichage de l'utilisateur. Sans les pyramides, le jeu de données doit être lu dans son intégralité à partir du disque et ré-échantillonné dans une taille moindre. Cette opération est appelée ré-échantillonnage de l'affichage et survient lorsque l'affichage ArcGIS est actualisé.
Vous devez générer une structure pyramidale une seule fois par jeu de données raster. Vous pouvez accéder aux pyramides chaque fois que vous affichez le jeu de données raster. Plus le jeu de données raster est volumineux, plus il faudra de temps pour créer le jeu de pyramides. Cependant, cela signifie également que vous gagnerez du temps sur le long terme.
Vous ne pouvez pas construire de pyramides sur des catalogues d'images, mais vous pouvez en construire pour chaque jeu de classes d'entités figurant dans le catalogue d'images. Les mosaïques sont similaires aux catalogues d'images. Vous pouvez créer des pyramides pour chaque jeu de données raster dans la mosaïque ; vous pouvez créer des vues d'ensemble pour une mosaïque mais uniquement à l'aide d'outils spécifiques du jeu d'outils Jeu de données de la mosaïque.
Fichiers de pyramides
Les pyramides sont stockées dans un fichier unique qui réside généralement à proximité des raster source. Il existe deux types de fichiers de pyramides : une vue d'ensemble (.ovr) et un jeu de données à faible résolution (.rrd). ArcGIS peut lire les deux types de fichiers de pyramide, mais écrit uniquement des fichiers .ovr, avec quelques exceptions (décrites ci-dessous).
Un fichier .rrd est créé pour les fichiers ERDAS IMAGINE.
Le fichier .ovr est créé et utilisé par ArcGIS à partir de la version 10. L'un des atouts majeurs du fichier .ovr est de pouvoir être compressé avec l'algorithme de compression LZ77 ou JPEG. Souvenez-vous que la compression JPEG peut uniquement être utilisée avec les types de fichier qui peuvent stocker les données conformément aux spécifications JPEG. Si les pyramides JPEG sont sélectionnées, la qualité de compression des pyramides JPEG peut également être spécifiée.
La taille du fichier de vue d'ensemble correspond à environ 8 pour cent de celle du fichier décompressé original. Si les pyramides sont compressées, le fichier .ovr peut être encore plus petit (2 %, par exemple). La taille d'un fichier .ovr est difficile à estimer, dans la mesure où la compression dépend de l'homogénéité des données.
Vous trouverez ci-dessous un exemple d'augmentation de la taille de stockage d'un jeu de données raster en raison des niveaux de pyramide selon les différents types de compression. Le niveau 0 correspond au jeu de données raster initial.
Niveau | Aucune compression. | Compression LZ77 | Compression JPEG |
---|---|---|---|
0 | 1,0 Go | 1,0 Go | 1,0 Go |
1 | 1,0655 Go | 1,0483 Go | 1,0133 Go |
2 | 1,0824 Go | 1,0606 Go | 1,0169 Go |
3 | 1,0866 Go | 1,0637 Go | 1,0179 Go |
4 | 1,0877 Go | 1,0645 Go | 1,0182 Go |
5 | 1,0880 Go | 1,0647 Go | 1,0183 Go |
6 | 1,0881 Go | 1,0647 Go | 1,0183 Go |
Méthodes de ré-échantillonnage des pyramides
Il existe trois méthodes de ré-échantillonnage de pyramide disponibles : voisin le plus proche, bilinéaire et convolution cubique. La méthode par défaut est Voisin le plus proche. Elle fonctionne généralement avec n'importe quel type de jeux de données raster. Toutefois, nous vous conseillons d'utiliser la méthode du voisin le plus proche pour traiter les données discrètes (nominales) ou les jeux de données raster comprenant des palettes de couleurs, tels que les données d'occupation des sols, les cartes numérisées et les images en pseudo-couleurs. L'interpolation bilinéaire ou la convolution cubique doit être utilisée pour traiter les données continues, telles que les images satellite ou les photographies aériennes. Bien que l'interpolation bilinéaire s'effectue plus rapidement, le résultat n'est pas aussi précis que le résultat de la convolution cubique. L'interpolation bilinéaire est recommandée pour les fichiers TIFF ou IMG à 1 bit.
Mosaïquage et origine du jeu de données raster
Lorsque vous mosaïquez des données raster dans ArcSDE ou dans une géodatabase fichier, les pyramides peuvent être créées sur un jeu de données raster à mesure que les données raster y sont mosaïquées ou une fois le chargement terminé. ArcGIS permet une construction pyramidale partielle, laquelle reconstruit uniquement la partie de la pyramide recouverte par les données source au cours d'un mosaïquage. Cela s'avère utile lors de la mise à jour d'un jeu de données raster mosaïqué, dans la mesure où le jeu de données raster complet ne doit pas obligatoirement reconstruire des pyramides si un nouveau jeu de données raster est ajouté. Cependant, si vous ajoutez les données à l'origine du jeu de données raster (point de référence de la pyramide), la pyramide doit être reconstruite pour tout le jeu de données.
L'origine du jeu de données raster est la coordonnée située la plus à gauche en haut du jeu de données. La construction de la pyramide commence à cette coordonnée et se poursuit de droite à gauche. Pour mosaïquer les données à gauche ou au-dessus de l'origine du jeu de données raster, ArcSDE doit décaler ce point de telle sorte qu'il reste en position supérieure gauche. Le décalage de l'origine du jeu de données raster existant nécessite la reconstruction de la pyramide par ArcSDE. Cette reconstruction peut se révéler particulièrement longue, en particulier si la taille du jeu de données raster a augmenté en raison du mosaïquage de nombreux fichiers source de jeu de données raster (ou d'autres jeux de données raster).
La reconstruction de la pyramide étant une opération particulièrement longue, il est conseillé d'identifier la coordonnée supérieure gauche du jeu de données raster en analysant vos données source, puis de la saisir lors de la création du jeu de données raster. Vous définissez les coordonnées x et y pour le point de référence de la pyramide lorsque vous créez votre jeu de données raster (reportez-vous à la rubrique Créer un jeu de données raster), plutôt que d'utiliser la coordonnée gauche supérieure du premier jeu de données raster inséré. Il est donc possible d'éviter le décalage de l'origine du jeu de données raster en définissant un point de référence de pyramide lors de la création du jeu de données raster.