3D Analyst のライセンスで利用可能。
ラベリングは、フィーチャに簡単にテキストを追加するための手段です。ArcGlobe では、ラベルの位置がフィーチャ ジオメトリに基づいて決定され、テキスト文字列がフィーチャ属性から作成されます。
すべてのジオメトリ タイプのラベルを、グローブのサーフェス上にドレープされたテクスチャ画像として表示できます。ビルボード表示されたポイント フィーチャの場合、ラベルは、カメラの方向を向くように自動的に回転する 3D ベクター テキストとしても表示できます。ラベリングに使用される方法はレイヤーの表示設定に一致します。つまり、ラスター化して表示されるレイヤーでは、それらのラベルも、ドレープされたテクスチャとして表示されるのに対して、3D ビルボード表示シンボルによって表示されているポイント レイヤーでは、それらのラベルがビルボード表示されたベクター テキストとして表示されます。これらの 2 つのレイヤーを比較した画像を次に示します。
ラベル プロパティの定義
ArcGlobe でフィーチャをラベリングする一般的なプロセスは ArcMap の場合とまったく同じです。レイヤーに対してラベルを有効にして、ラベルの条件式、フォント、テキスト サイズなどのプロパティを定義する必要があります。また、ラベル クラスごとにラベルの配置位置を設定する必要もあります。この位置は、ラベルをビルボード表示する場合に特に重要です。ArcGlobe でラベルを有効にする際のこの特定の部分の詳細については、次のセクションをご参照ください。
ラベルの配置プロパティ
ソース フィーチャ周囲のラベルの位置は、あらゆるフィーチャ レイヤーのラベリングを定義する際の重要な部分です。ポイント フィーチャの例には、ポイントの真上、またはポイント周囲の特定の角度におけるポイント周囲のオフセットが含まれます。ArcGlobe では、この設定を使用して、ソース ポイント フィーチャの近くのラベルの位置を決定します。
ラスター化ラベルは、グローブ サーフェス上のテクスチャとしてドレープされる前に標準のラベル配置エンジンを使用して 2D 画像として作成されます。つまり、ラベルの配置は 2D と同じ方式で適用され、すべての配置オプションは期待したとおりに動作します。
ビルボード表示ラベルは、2D 配置ロジックをシミュレートする仮想 3D 平面上にビルボード表示されたポイント シンボルの周りに配置されます。つまり、次の例で中央上の位置に配置されるラベルは、画面上のフィーチャのシンボルの上に表示されるように、常にカメラの方向を向くように回転します。