ここでは、リプレゼンテーションを理解するうえで不可欠な基本用語について説明します。
リプレゼンテーション
リプレゼンテーションとは、フィーチャクラスのプロパティで、フィーチャクラスのフィーチャの描画方法を定める一連のルールを指定し格納するのに使用できます。フィーチャクラスはリプレゼンテーションを複数持つことができ、同じデータを目的に応じて異なる方法で表示することができます。
リプレゼンテーション ルール
リプレゼンテーション ルールは、シンボル レイヤーとジオメトリック エフェクトを含み、関連するフィーチャのグループがリプレゼンテーションで描画される方法を定義します。リプレゼンテーション ルールは、スタイル内に格納して、他のリプレゼンテーションと共有したり再利用したりできます。
リプレゼンテーション シンボル レイヤー
シンボル レイヤーはリプレゼンテーション ルールの基本的な構成要素であり、種類はマーカー、ライン、塗りつぶしのいずれかとなります。リプレゼンテーション ルールにはシンボル レイヤーが少なくとも 1 つ必要ですが、複雑な描写をサポートするために多くのシンボル レイヤーを使用することもできます。
ジオメトリック エフェクト
ジオメトリック エフェクトは、リプレゼンテーション ルールのオプションの構成要素です。フィーチャのジオメトリを描画時に動的に変更して、フィーチャ自体に関連付けられた形状に影響をおよぼさずに、目的の表示を実現します。これは、既存の空間的な位置関係に影響をおよぼすことなく、データの複雑な表示を実現できることを意味します。ジオメトリック エフェクトは、たった 1 つのシンボル レイヤーに適用することも、リプレゼンテーション ルール内のすべてのシンボル レイヤーにグローバルに適用することもできます。ジオメトリック エフェクトは連続的に適用されるため、あるジオメトリック エフェクトの動的な結果が次の入力ジオメトリック エフェクトになります。
マーカー配置スタイル
マーカー配置スタイルは、フィーチャ ジオメトリに対して相対的にマーカーを描画する方法を定義します。ジオメトリック エフェクトに少し似ていますが、こちらはマーカー シンボル レイヤーに必須の一体化された構成要素です。
リプレゼンテーション オーバーライド
オーバーライドは、リプレゼンテーション ルールに対するフィーチャ単位の例外です。ジオデータベースに格納されて保守されるため、リプレゼンテーションが使用される場合には常に適用されます。また、フィーチャ ジオメトリをオーバーライドして、元のジオメトリに影響をおよぼすことなくフィーチャの外観を変更することもできます。ジオメトリ オーバーライドはシェープ オーバーライドと呼ばれることもあります。
リプレゼンテーション マーカー
リプレゼンテーション マーカーは、従来のポイント シンボルと似ていますが、リプレゼンテーション マーカーはベクトルによって構成されており、[マーカー エディター] ダイアログ ボックスで直接編集できます。リプレゼンテーション マーカーは、マーカー配置スタイルとならんで、リプレゼンテーション マーカー シンボル レイヤーに必須の一体化された要素です。
フリー リプレゼンテーション
フリー リプレゼンテーションは、他のフィーチャに関連付けられない独自のリプレゼンテーション ルールを持ち、外観を完全にカスタマイズし制御できます。
リプレゼンテーション コントロール ポイント
リプレゼンテーション ルールにおいて特定のジオメトリック エフェクトのフェーズを制御する特殊なジオメトリ頂点です。