Standard または Advancedのライセンスで利用可能。
各組織が維持する最も重要な空間リレーションシップに応じて、ジオデータベース内に実装可能なトポロジ ルールはさまざまです。フィーチャに適用する空間リレーションシップは、慎重に計画する必要があります。1 つのフィーチャクラス内のフィーチャのリレーションシップを管理するトポロジ ルールもあれば、2 つの異なるフィーチャクラスのフィーチャ間のリレーションシップを管理するトポロジ ルールもあります。フィーチャクラスのフィーチャのサブタイプ間に、トポロジ ルールを定義することもできます。これにより、たとえば袋小路や行き止まりのサブタイプに属する道路フィーチャを除いて、道路フィーチャの両端を他の道路フィーチャに接続することができます。
ジオデータベース内のフィーチャには、多くのトポロジ ルールを課すことができます。適切に設計されたジオデータベースには、組織で必要とされる重要な空間リレーションシップを定義するトポロジ ルールのみが存在します。
ほとんどのトポロジ違反には、エラーを修正するための修正方法があります。ただし、トポロジ ルールによっては、修正方法は定義されていません。いったんトポロジ エラーを検出したら、[トポロジ エラー修正] ツール でマップ上のエラーを選択するか、[エラー インスペクター] の内部からエラーを選択することができます。
使用可能なトポロジ ルールのポスタおよびそのサンプルについては、ArcGIS Geodatabase Topology Rules(PDF 版) をご参照ください。
このリンクをクリックしても表示されない場合は、ArcGIS をインストールしたディレクトリの \Documentation フォルダーから topology_rules_poster.pdf を開くことができます。このドキュメントを表示するには、Adobe Reader が必要です。
ポリゴンのルール
トポロジ ルール | ルールの説明 | 修正方法 | 例 |
---|---|---|---|
クラスター許容値より大きい | フィーチャが整合チェック プロセスで崩壊してはならないことを示します。これはトポロジの必須ルールであり、すべてのラインおよびポリゴン フィーチャクラスに適用されます。このルールに違反した場合、元のジオメトリは変更されません。 | 削除:削除による修正では、トポロジのクラスター許容値に基づいて、整合チェック プロセスで崩壊するポリゴン フィーチャを削除します。この修正は、1 つ以上のクラスター許容値より大きいエラーに適用できます。 | 赤で示されているものを含め、トポロジの整合チェックによって崩壊するポリゴン フィーチャはすべてエラーです。 |
重複しない | ポリゴンの内部が重複してはならないことを示します。ポリゴンのエッジや頂点は共有可能です。このルールは、エリアが 2 つ以上のポリゴンに属せない場合に使用されます。市区町村の境界、選挙区などの管理境界線や、被覆や地勢タイプといった相互排他的な領域分類のモデリングに役立ちます。 | 除去: 除去による修正では、エラーが発生している各フィーチャからジオメトリの重複した部分を削除し、削除した部分をギャップまたは隙間のまま残します。この修正は、選択した 1 つ以上の重複しないエラーに適用できます。 マージ: マージによる修正では、1 つのフィーチャに重複した部分を追加し、ルールに違反する他のフィーチャからこの部分を除去します。[マージ] ダイアログ ボックスで、重複する部分を加えるフィーチャを選択する必要があります。この修正は、1 つの重複しないエラーにのみ適用できます。 フィーチャの作成: フィーチャの作成による修正では、エラーの形状から新しいポリゴン フィーチャが作成され、エラーが発生している各フィーチャからは重複部分が除去されて、平面のフィーチャ ジオメトリが作成されます。この修正は、選択した 1 つ以上の重複しないエラーに適用できます。 | |
ギャップがない | このルールは、ポリゴン内または隣接したポリゴン間に隙間があってはならないことを示します。すべてのポリゴンが連続したサーフェスを形成している必要があります。エラーは常にサーフェスの境界線で発生します。このエラーは無視するか、例外としてマークできます。このルールは、エリアを完全に覆わなければならないデータに適用します。たとえば、土壌ポリゴンはギャップや隙間なしにエリア全体をカバーする必要があります。 | フィーチャの作成: フィーチャの作成による修正では、ギャップを形成する閉じたリングのライン エラーの形状を使用して、新しいポリゴン フィーチャを作成します。この修正は、選択した 1 つ以上のギャップがないエラーに適用できます。エラーを 2 つ選択してフィーチャの作成による修正を適用した場合、1 つのリングに対して 1 つのポリゴン フィーチャが作成されます。最終的に 1 つのマルチパート フィーチャを作成する場合は、新しく作成された各フィーチャを選択し、[エディター] メニューの [マージ] をクリックする必要があります。フィーチャクラスの外部境界線を形成するリングはエラーであることに注意してください。この種のエラーに対してフィーチャの作成による修正を使用すると、重複するポリゴンが作成されます。このエラーは例外としてマークできる点に注意してください。 | [新規フィーチャ作成] を使用して、中央の空洞に新しいポリゴンを作成します。[新規フィーチャ作成] を使用するか、範囲外のエラーを例外としてマークすることもできます。 |
他クラスと重複しない | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンの内部が、別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンの内部と重複してはならないことを示します。2 つのフィーチャクラスのポリゴンのエッジや頂点を共有するか、完全に切断できます。このルールは、エリアが 2 つの異なるフィーチャクラスに属せない場合に使用されます。このルールは、エリア分類の 2 つの相互排除システムを結合するときに役に立ちます。たとえば、用途地域タイプと水域タイプでは、用途地域クラスとして定義されているエリアに水域クラスは定義できず、水域クラスとして定義されているエリアに用途地域クラスは定義できません。 | 除去: 除去による修正では、エラーが発生している各フィーチャの重複した部分を削除し、削除した部分をギャップまたは隙間のまま残します。この修正は、選択した 1 つ以上の他クラスと重複しないエラーに適用できます。 マージ: マージによる修正では、1 つのフィーチャに重複した部分を追加し、ルールに違反する他のフィーチャからこの部分を除去します。[マージ] ダイアログ ボックスで、重複する部分を加えるフィーチャを選択する必要があります。この修正は、1 つの他クラスと重複しないエラーにのみ適用できます。 | |
他クラスに包含される | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンが、別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンとエリアのすべてを共有しなければならないことを示します。他のフィーチャクラスからのポリゴン内に含まれない最初のフィーチャクラス内のエリアはエラーになります。このルールは、県などのタイプのエリアが市などの別のタイプのエリアで完全にカバーされなければならない場合に使用されます。 | 除去: 除去による修正では、エラーが発生している各フィーチャから重複した部分を削除し、両方のフィーチャクラスのフィーチャの境界線が一致するようにします。この修正は、選択した 1 つ以上の他クラスに包含されるエラーに適用できます。 フィーチャの作成: フィーチャの作成による修正では、既存のポリゴンの重複する部分から新しいポリゴン フィーチャが作成され、両方のフィーチャクラスのフィーチャの境界線が一致するようになります。この修正は、選択した 1 つ以上の他クラスに包含されるエラーに適用できます。 | |
他クラスのエリアと重なり合う | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンが別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンとすべてのエリアを共有しなければならないことを示します。ポリゴンはエッジや頂点を共有できます。どちらかのフィーチャクラスで定義され、他のフィーチャクラスからは共有されないエリアはエラーです。このルールは、2 つの分類システムが同じ地理領域に使用され、一方のシステムで定義された指定のポイントが、他方のシステムでも定義されていなければならない場合に使用されます。たとえば、二次メッシュと一次メッシュ、小さな流域と大きな集水域など、ネストした階層型データセットが挙げられます。土壌タイプや傾斜クラスなどの非階層型の関連ポリゴン フィーチャクラスにも、このルールを適用できます。 | 除去: 除去による修正では、エラーが発生している各フィーチャから重複した部分を削除し、両方のフィーチャクラスのフィーチャの境界線が一致するようにします。この修正は、選択した 1 つ以上の他クラスのエリアと重なり合うエラーに適用できます。 フィーチャの作成: フィーチャの作成による修正では、既存のポリゴンの重複する部分から新しいポリゴン フィーチャが作成され、両方のフィーチャクラスのフィーチャの境界線が一致するようになります。この修正は、選択した 1 つ以上の他クラスのエリアと重なり合うエラーに適用できます。 | |
他クラスのエリア内にある | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンが他のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴン内に含まれていなければならないことを示します。ポリゴンはエッジや頂点を共有できます。含まれる側のフィーチャクラス内で定義されたエリアは、カバーする側のフィーチャクラス内のエリア内に存在しなければなりません。このルールは、指定したタイプのエリア フィーチャが別のタイプのフィーチャ内に配置される場合に使用されます。森林内の管理単位やブロック グループ内のグループなど、大きな周辺エリアのサブセットであるエリアをモデリングするのに役立ちます。 | フィーチャの作成: フィーチャの作成による修正では、既存のポリゴンの重複する部分から新しいポリゴン フィーチャが作成され、両方のフィーチャクラスのフィーチャの境界線が一致するようになります。この修正は、選択した 1 つ以上の他クラスのエリア内にあるエラーに適用できます。 | |
境界線が他クラスのライン上にある | ポリゴン フィーチャの境界線が別のフィーチャクラス内のライン上になければならないことを示します。このルールは、エリアの境界線をマークするライン フィーチャがエリア フィーチャに存在しなければならない場合に使用されます。たとえば、エリアに一連の属性があり、境界線に別の属性がある場合です。たとえば、土地区画は境界線とともにジオデータベースに格納されます。各土地区画は、その長さと調査日付についての情報を格納した複数のライン フィーチャによって定義され、すべての土地区画が境界線に正確に一致している必要があります。 | フィーチャの作成: フィーチャの作成による修正では、エラーが発生しているポリゴン フィーチャの境界線分から新しいライン フィーチャが作成されます。この修正は、選択した 1 つ以上の境界線が他クラスのライン上にあるエラーに適用できます。 | |
境界線が他クラスのエリアの境界線上にある | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴン フィーチャの境界線が、他のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴン フィーチャの境界線上になければならないことを示します。このルールは、分譲地など、あるフィーチャクラス内のポリゴン フィーチャが、土地区画などの別のクラス内の複数のポリゴンで構成され、共有される境界線の位置を揃えなければならない場合に役立ちます。 | なし (None) | |
ポイントを含む | あるフィーチャクラス内のポリゴンに別のフィーチャクラスからのポイントが少なくとも 1 つ含まれていなければならないことを示します。ポイントは境界線上ではなくポリゴンの内側になければなりません。このルールは、すべてのポリゴンに少なくとも 1 つの関連ポイントがある場合に役立ちます。たとえば、区画に番地が必要な場合です。 | フィーチャの作成: フィーチャの作成による修正では、エラーが発生しているポリゴン フィーチャの重心に新しいポイント フィーチャが作成されます。このポイント フィーチャは、必ずポリゴン フィーチャ内に作成されます。この修正は、選択した 1 つ以上のポイントを含むエラーに適用できます。 | このトポロジはポイントを含んでいないためエラーです。 |
1 つのポイントを含む | 各ポリゴンが 1 つのポイント フィーチャを含んでいて、各ポイント フィーチャが単一ポリゴン内に含まれていなければならないことを示します。このルールが使用されるのは、ポリゴン フィーチャクラスのフィーチャとポイント フィーチャクラスのフィーチャ (たとえば、行政区域とその首都) の間に 1 対 1 の対応が存在していなればならない場合です。各ポイントはただ 1 つのポリゴンの内部に正しく含まれている必要があります。また、各ポリゴンはただ 1 つのポイントを正しく含んでいる必要があります。ポイントは境界線上ではなくポリゴンの内側になければなりません。 | なし (None) | 上のポリゴンは、複数のポイントを格納しているのでエラーになります。ポイントはポリゴンの外側に出ると、エラーになります。 |
ラインのルール
トポロジ ルール | ルールの説明 | 修正方法 | 例 |
---|---|---|---|
クラスター許容値より大きい | フィーチャが整合チェック プロセスで崩壊してはならないことを示します。これはトポロジの必須ルールであり、すべてのラインおよびポリゴン フィーチャクラスに適用されます。このルールに違反した場合、元のジオメトリは変更されません。 | 削除: 削除による修正では、トポロジのクラスター許容値に基づいて、整合チェック プロセスで崩壊するライン フィーチャを削除します。この修正は、1 つ以上のクラスター許容値より大きいエラーに適用できます。 | 赤で示されているラインを含め、トポロジの整合チェックによって崩壊するライン フィーチャはすべてエラーです。 |
重複しない | ラインが同じフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインと重複してはならないことを示します。このルールは、河川フィーチャクラスなど、線分が重複してはならない場合に使用されます。ラインが横切ったり交差したりするのはかまいませんが、線分を共有することはできません。 | 除去: 除去による修正では、エラーが発生しているフィーチャから重複する線分が削除されます。エラーの部分を削除するフィーチャを選択する必要があります。重複するライン フィーチャがある場合は、[除去] ダイアログ ボックスで削除するライン フィーチャを選択します。除去による修正ではマルチパート フィーチャが作成される点に注意してください。このため、重複する線分がライン フィーチャの終点または始点ではない場合は、[高度な編集] ツールバーの [マルチパート フィーチャの分解] コマンドを使用して、シングル パートのフィーチャを作成できます。この修正は、選択した 1 つの重複しないエラーにのみ適用できます。 | |
交差しない | 同じフィーチャクラス (またはサブタイプ) からのライン フィーチャが互いに横切ったり重複したりしてはならないことを示します。ラインは端点を共有できます。このルールは、互いに交わってはならない等高線や、ラインの交差が端点のみで発生する道路の線分や交差点で使用されます。 | 除去: 除去による修正では、エラーが発生しているフィーチャから重複する線分が削除されます。エラーの部分を削除するフィーチャを選択する必要があります。重複するライン フィーチャがある場合は、[除去] ダイアログ ボックスで削除するライン フィーチャを選択します。除去による修正ではマルチパート フィーチャが作成される点に注意してください。このため、重複する線分がライン フィーチャの終点または始点ではない場合は、[高度な編集] ツールバーの [マルチパート フィーチャの分解] コマンドを使用して、シングル パートのフィーチャを作成できます。この修正は、1 つの交差しないエラーにのみ適用できます。 分割: 分割による修正では、互いに交差するライン フィーチャを交差ポイントで分割します。2 本のラインが単一ポイントで交差する場合、この交差位置にスプリットを適用すると、4 つのフィーチャが作成されます。元のフィーチャの属性は、分割されたフィーチャに維持されます。分割ポリシーがある場合は、属性も更新されます。この修正は、選択した 1 つ以上の交差しないエラーに適用できます。 | |
他クラスと交差しない | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) からのライン フィーチャが別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインと交差または重複してはならないことを示します。ラインは端点を共有できます。このルールは、2 つのレイヤーからのラインの中に互いに交差してはならないラインが存在する場合や、ラインの交差が端点にのみ発生する道路や路線に使用されます。 | 除去: 除去による修正では、エラーが発生しているフィーチャから重複する線分が削除されます。エラーの部分を削除するフィーチャを選択する必要があります。重複するライン フィーチャがある場合は、[除去] ダイアログ ボックスで削除するライン フィーチャを選択します。除去による修正ではマルチパート フィーチャが作成される点に注意してください。このため、重複する線分がライン フィーチャの終点または始点ではない場合は、[高度な編集] ツールバーの [マルチパート フィーチャの分解] コマンドを使用して、シングル パートのフィーチャを作成できます。この修正は、1 つの他クラスと交差しないエラーにのみ適用できます。 分割: 分割による修正では、互いに交差するライン フィーチャを交差ポイントで分割します。2 本のラインが単一ポイントで交差する場合、この交差位置にスプリットを適用すると、4 つのフィーチャが作成されます。元のフィーチャの属性は、分割されたフィーチャに維持されます。分割ポリシーがある場合は、属性も更新されます。この修正は、1 つ以上の他クラスと交差しないエラーに適用できます。 | |
ダングルがない | ライン フィーチャが同じフィーチャクラス (またはサブタイプ) からのラインと両方の端点で接していなければならないことを示します。別のラインに接続されていない端点はダングルと呼ばれます。このルールは、ポリゴン フィーチャの境界線を定義する場合など、ライン フィーチャが閉じたループを形成している場合に使用されます。また、道路など、通常は他のラインに接続されるラインでも使用できます。この場合、袋小路や行き止まりの道路の線分など、ルールに違反している場合には例外を使用できます。 | 延長: 延長による修正では、ダングル ライン フィーチャを指定された距離内の別のライン フィーチャにスナップする場合、ダングルの端点を延長します。指定された距離内にフィーチャが見つからない場合、フィーチャは延長されません。また、複数のエラーが選択されている場合、延長できないフィーチャについては修正を実行せずにスキップし、リストの次のフィーチャの延長による修正を開始します。延長できなかったフィーチャのエラーは、[エラー インスペクター] ダイアログ ボックスに残ります。距離値が 0 の場合、ラインはスナップするフィーチャを検出するまで延長されます。この修正は、1 つ以上のダングルがないエラーに適用できます。 切詰め: 切詰めによる修正では、指定された距離内に交差ポイントが検出された場合、ダングル ライン フィーチャを切詰めます。指定された距離内にフィーチャが見つからなければ、フィーチャを切詰めません。また、距離がエラーのフィーチャの長さよりも長い場合は、フィーチャを削除しません。距離値が 0 の場合は、ラインを交差ポイントが検出したところまで切詰めます。交点がない場合は、フィーチャを切詰めず、次のエラー フィーチャの修正を開始します。この修正は、1 つ以上のダングルがないエラーに適用できます。 スナップ: スナップによる修正では、ダングル ライン フィーチャを、指定された距離内にある最も近いライン フィーチャにスナップします。指定された距離内にライン フィーチャが見つからなければ、ラインをスナップしません。スナップによる修正では、指定された距離内で見つかった最も近いフィーチャにスナップします。まずスナップする端点を検索し、次に頂点、最後にフィーチャクラス内のライン フィーチャのエッジを検索します。スナップによる修正は、1 つまたは複数のダングルがないエラーに適用できます。 | |
疑似ノードがない | ラインが各端点で少なくとも他の 2 つのラインに接続していなければならないことを示します。他の 1 つのラインに接続するライン、または自身に接続するラインを、疑似ノードがあると言います。このルールは、ラインがポリゴンの境界線を定義する場合や、河川ネットワーク内の線分と同様に、ライン フィーチャが各端点で論理的に別の 2 つのラインに接続していなければならない場合など、ライン フィーチャが閉じたループを形成しなければならない場合に使用されます。最初の河川の開始点は、例外としてマークされています。 | 最大フィーチャへマージ: 最大フィーチャへマージによる修正では、短いラインのジオメトリが、最長ラインのジオメトリにマージされます。最長ラインのフィーチャの属性が維持されます。この修正は、1 つ以上の疑似ノードがないエラーに適用できます。 マージ: マージによる修正では、1 つのライン フィーチャのジオメトリが、エラーが発生している他のライン フィーチャに追加されます。マージ先のライン フィーチャを選択する必要があります。この修正は、選択した 1 つの疑似ノードがないエラーにのみ適用できます。 | |
交差しない、または接しない | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインが、端点で同じフィーチャクラス (またはサブタイプ) の他のラインにのみ接しなければならないことを示します。フィーチャが重複する線分、または端点でない交点はエラーになります。このルールは、ラインが端点のみで接続されなければならない場合に役立ちます。端点にのみ接続され、背後の区画線を分割しなければならず、互いに重複できない区画線などです。 | 除去: 除去による修正では、エラーが発生しているフィーチャから重複する線分が削除されます。エラーの部分を削除するフィーチャを選択する必要があります。重複するライン フィーチャがある場合は、[除去] ダイアログ ボックスで削除するライン フィーチャを選択します。除去による修正では、マルチパート フィーチャが作成されます。このため、重複する線分がライン フィーチャの終点または始点ではない場合、[高度な編集] ツールバーの [マルチパート フィーチャの分解] コマンドを使用して、シングル パートのフィーチャを作成できます。この修正は、選択した 1 つの交差しない、または接しないエラーにのみ適用できます。 分割: 分割による修正では、互いに交差するライン フィーチャを交差ポイントで分割します。2 本のラインが単一ポイントで交差する場合、この交差位置にスプリットを適用すると、4 つのフィーチャが作成されます。元のフィーチャの属性は、分割されたフィーチャに維持されます。分割ポリシーがある場合は、属性も更新されます。この修正は、1 つ以上の交差しない、または接しないエラーに適用できます。 | |
他クラスと交差しない、または接しない | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインが、端点で別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) の他のラインにのみ接しなければならないことを示します。フィーチャが重複する線分、または端点でない交点はエラーになります。このルールは、2 つのレイヤーからのラインを端点でのみ接続する必要のある場合に便利です。 | 除去: 除去による修正では、エラーが発生しているフィーチャから重複する線分が削除されます。エラーの部分を削除するフィーチャを選択する必要があります。重複するライン フィーチャがある場合は、[除去] ダイアログ ボックスで削除するライン フィーチャを選択します。除去による修正では、マルチパート フィーチャが作成されます。このため、重複する線分がライン フィーチャの終点または始点ではない場合、[高度な編集] ツールバーの [マルチパート フィーチャの分解] コマンドを使用して、シングル パートのフィーチャを作成できます。この修正は、選択した 1 つの他クラスと交差しない、または接しないエラーにのみ適用できます。 分割: 分割による修正では、互いに交差するライン フィーチャを交差ポイントで分割します。2 本のラインが単一ポイントで交差する場合、この交差位置にスプリットを適用すると、4 つのフィーチャが作成されます。元のフィーチャの属性は、分割されたフィーチャに維持されます。分割ポリシーがある場合は、属性も更新されます。この修正は、1 つ以上の他クラスと交差しない、または接しないエラーに適用できます。 | |
他クラスと重複しない | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) からのラインが別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインと重複してはならないことを示します。このルールは、ライン フィーチャが同じスペースを共有できない場合に使用されます。たとえば、道路が線路と重複してはならない場合や、等高線の凹地サブタイプが他の等高線と重複できない場合などです。 | 除去: 除去による修正では、エラーが発生しているフィーチャから重複する線分が削除されます。エラーの部分を削除するフィーチャを選択する必要があります。重複するライン フィーチャがある場合は、[除去] ダイアログ ボックスで削除するライン フィーチャを選択します。除去による修正では、マルチパート フィーチャが作成されます。このため、重複する線分がライン フィーチャの終点または始点ではない場合、[高度な編集] ツールバーの [マルチパート フィーチャの分解] コマンドを使用して、シングル パートのフィーチャを作成できます。この修正は、選択した 1 つの他クラスと重複しないエラーにのみ適用できます。 | 紫のラインが重複する部分はエラーです。 |
他クラスに包含される | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) からのラインが別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインの内側になければならないことを示します。このルールは、路線と道路など、論理的に異なるものの空間的に一致するラインのモデリングに役立ちます。たとえば、バス路線のフィーチャクラスは、道路のフィーチャクラスで定義された道路から離れてはなりません。 | なし (None) | 紫のラインが重複しない部分はエラーです。 |
他クラスのポリゴンの境界線上にある | ラインがエリア フィーチャの境界線上になければならないことを示します。このルールは、区画などのポリゴン フィーチャのエッジに一致しなければならない区画線などのラインのモデリングに役立ちます。 | 除去: 除去による修正では、ポリゴン フィーチャの境界線に一致しない線分が削除されます。ライン フィーチャがポリゴン フィーチャの境界線と共通の線分を持っていない場合、このライン フィーチャは削除されます。この修正は、1 つ以上の他クラスのポリゴンの境界線上にあるエラーに適用できます。 | |
他クラスのエリアに含まれる | ラインがエリア フィーチャの境界の内側になければならないことを示します。このルールを適用できるのは、ラインの一部または全体が領域境界線と一致することが許されても、ポリゴンを越えて延在することは許されない (たとえば、都市高速道路を州の境界線の内側に配置し、河川を分水界内に配置しなければならない) 場合です。 | 削除: 削除による修正では、ポリゴン フィーチャ内に入っていないポイント フィーチャが削除されます。ポリゴン フィーチャを削除したくない場合は、[編集] ツールを使用して、ポリゴン フィーチャの内側にラインを移動できます。この修正は、1 つ以上の他クラスのエリアに含まれるエラーに適用できます。 | |
端点が他クラスのポイント上にある | ライン フィーチャの端点が別のフィーチャクラスのポイント フィーチャ上になければならないことを示します。このルールは、継ぎ手によって 2 本のパイプを接続する場合や、2 つの通りの連結部分に道路の交差点がなければならない場合のモデリングに役立ちます。 | フィーチャの作成: フィーチャの作成による修正では、エラーが発生しているライン フィーチャの端点に新しいポイント フィーチャを追加します。この修正は、1 つ以上の端点が他クラスのポイント上にあるエラーに適用できます。 | 下の正方形のポイントは、ラインの端点が他のクラスのポイント上にないため、エラーです。 |
同一ライン内で重複しない | ライン フィーチャが互いに重複してはならないことを示します。交差したり接触したりするのはかまいませんが、一致する線分があってはなりません。このルールは、ループで線分が接触する場合があっても、同じ道路が同じコースを 2 回通ってはならない、道路などのフィーチャに役立ちます。 | 単純化: 単純化による修正では、エラーが発生しているフィーチャから同一ライン内で重複している線分を削除します。単純化による修正を適用すると、マルチパート フィーチャが作成されます。これは単一パートから構成されるルールを使って検出できます。単純化による修正は、1 つ以上の同一ライン内で重複しないエラーに適用できます。 | 同一ライン フィーチャ内の重複がピンク色のラインによってエラーとして示されています。 |
同一ライン内で交差しない | ライン フィーチャが互いに交差したり重複したりしてはならないことを示します。このルールは、互いに交差しない等高線などのラインに役立ちます。 | 単純化: 単純化による修正では、エラーが発生しているフィーチャから同一ライン内で重複している線分を削除します。単純化による修正を適用すると、マルチパート フィーチャが作成される点に注意してください。マルチパート フィーチャは、単一パートから構成されるルールを使って検出できます。この修正は、1 つ以上の同一ライン内で交差しないエラーに適用できます。 | |
単一パートから構成される | ラインが単一パートだけで構成されていなければならないことを示します。このルールは、複数パートがあってはならない高速道路などのラインに役立ちます。 | マルチパート フィーチャの分解: マルチパート フィーチャの分解による修正では、エラーであるマルチパート ライン フィーチャの各パートから単一パートのライン フィーチャを作成します。この修正は、1 つ以上の単一パートから構成されるエラーに適用できます。 | 単一のスケッチからマルチパート ラインが作成されます。 |
ポイントのルール
トポロジ ルール | ルールの説明 | 修正方法 | 例 |
---|---|---|---|
一致する | あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) からのポイントが別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポイントと一致する必要があります。このルールを適用できるのは、ポイントが他のポイント上になければならない場合 (たとえば、配電網において変圧器は電柱と一致しなければならず、観測点が端末と一致しなければならない) 場合です。 | スナップ: スナップによる修正では、最初のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポイント フィーチャを、指定された距離内にある 2 番目のフィーチャクラス (またはサブタイプ) の最も近いポイントに移動します。指定された許容範囲内にポイント フィーチャが見つからなければ、ポイントをスナップしません。スナップによる修正は、1 つまたは複数の一致するエラーに適用できます。 | 赤色のポイントが青色のポイントと一致しない部分はエラーです。 |
一致しない | ポイントが同じフィーチャクラス (またはサブタイプ) の他のポイントから空間的に分離しなければならないことを示します。重複するポイントはいずれもエラーです。このルールは、同じフィーチャクラス (たとえば、都市のレイヤー内、土地区画 ID ポイント、街灯柱) 内のポイントが一致または重複するのを防ぐうえで役立ちます。 | なし (None) | 赤色のポイントが青色のポイントと重複する部分はエラーです。 |
他クラスのポリゴンの境界線上にある | ポイントがエリア フィーチャの境界線上になければならないことを示します。このルールは、ポイント フィーチャが特定のエリアのエッジ上になければならない境界線マーカーなど、境界線のシステムをサポートする場合に役立ちます。 | なし (None) | 右側の正方形のポイントは、ポリゴンの境界線上にないため、エラーとなります。 |
他クラスのエリアに含まれる | ポイントがエリア フィーチャの内側になければならないことを示します。番地と区画など、ポイント フィーチャがポリゴンに関連している場合に役立ちます。 | 削除: 削除による修正では、ポリゴン フィーチャ内に入っていないポイント フィーチャが削除されます。ポイント フィーチャを削除したくない場合は、[編集] ツールを使用して、ポリゴン フィーチャ内でポイントを移動できます。この修正は、1 つ以上の他クラスのエリアに含まれるエラーに適用できます。 | ポイントがポリゴン内にない正方形のポイントはエラーです。 |
他クラスのラインの端点上にある | あるフィーチャクラス内のポイントが別のフィーチャクラス内のラインの端点上になければならないことを示します。このルールは、ラインのルール端点が他クラスのポイント上にあるに似ていますが、ルールに違反した場合にエラーとしてマークされるのがポイント フィーチャであり、ライン フィーチャではない点で異なります。境界線のコーナーのマーカーは、境界線の端点上に存在するように制限される場合があります。 | 削除: 削除による修正では、ライン フィーチャの端点に一致しないポイント フィーチャが削除されます。エッジ スナップをライン レイヤーに設定してから、[編集] ツールでポイントを移動することにより、ポイントをラインにスナップできることに注意してください。この修正は、1 つ以上の他クラスのラインの端点上にあるエラーに適用できます。 | ラインの端点上にない正方形のポイントはエラーとなります。 |
ポイントが他のクラスのライン上にある | あるフィーチャクラス内のポイントが別のフィーチャクラス内のライン上になければならないことを示します。ラインと重複する部分が端点である必要はありません。このルールは、高速道路沿いの高速道路標識など、一連のラインとともに現れるポイントに役立ちます。 | なし (None) | 正方形のポイントはライン上にありません。 |