ビットゲートは、ネットワークのモード (通過方法) を表現する効率的な手段です。これらはより高度なアプリケーションで使用され、ほとんどのアプリケーションでは必要ありません。ヒットゲート ウェイトが使用される最も一般的な例は、ネットワーク エッジに対する異なるフェーズ指定を表示するための、A、B、C などの任意のフェーズを組み合わせて使用する、電力ネットワークです。
ネットワーク内のエッジの多くはマルチモードです。つまり、それらは、さまざまなモードの組み合わせをサポートできます。上の例で 4 つの交通モードがある場合、モードの組み合わせは 16 通り (24) が可能です。ビットゲートは、このようにモードを組み合わせることができるため、有用です。解析プログラムの開発者は、ビットマスクとバイナリ操作を使用して、ビットゲート ウェイトに対するフィルタリングを実行できます。また、ビットゲート ウェイトは、保存領域を有効活用します。0 〜 15 の範囲を必要とするウェイトは、4 ビットで済みます。これに対して、short integer は 16 ビットを必要とします。ビットゲート ウェイトは、ネットワークが非常に大きい場合にのみ検討してください。
以下では、電力フェーズをモデル化するジオメトリック ネットワークの処理方法の例を示します。このジオメトリック ネットワークには、3 つの電力フェーズ (A、B、C) をモデル化するために、3 ビットのビットゲート ウェイトが含まれています。それぞれのフェーズは、3 つのビットのうちのいずれかで表されます。フェーズ A は 4 (3 番目のビット)、フェーズ B は 2 (2 番目のビット)、フェーズ C は 1 (1 番目のビット) で表されます。ウェイト フィルターの範囲内で許容される数値を入力する必要があります。次に例を示します。
フェーズ AB (フェーズ C はいずれの状態も適用可能) をトレースする場合、ウェイト フィルターの範囲は、「6、7、0」になりす。6 は、「A AND B AND Not C」の状態を表します。7 は、「A AND B AND C」の状態を表します。0 は、このビットゲート ウェイトに関連するフィーチャ属性を持たないフィーチャ (たとえば、孤立ジャンクション) に対するトレースを許可することを示します。
フェーズ A (フェーズ B と フェーズ C はいずれの状態も適用可能) をトレースする場合、ウェイト フィルターの範囲は、「4、5、6、7、0」になります。