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ユニオン (Union) の仕組み

[ユニオン (Union)] では、任意の数のフィーチャクラスとフィーチャ レイヤーの幾何学的ユニオンが求められます。

すべての入力フィーチャクラスまたはフィーチャ レイヤーがポリゴンである必要があります。

出力フィーチャクラスには、すべての入力の幾何学的ユニオンとすべての入力フィーチャクラスのすべてのフィールドを表すポリゴンが書き出されます。属性値を出力フィーチャに割り当てる方法の例については、以下の説明をご参照ください。

[ユニオン (Union)] は以下の動作を行います。

  • 処理の空間参照を指定します。これは出力空間参照にもなります。詳しい方法については、「空間参照とジオプロセシング」をご参照ください。すべての入力フィーチャクラスは、この空間参照にリアルタイムに投影変換されます。
  • フィーチャをクラッキングおよびクラスタリングします。クラッキングはフィーチャ エッジの交点に頂点を挿入します。クラスタリングは X,Y 許容値の範囲内にある頂点同士をスナップします。
  • すべてのフィーチャクラスからのフィーチャ間にあるジオメトリック リレーションシップ (重複) を検出します。
  • 新しいフィーチャを出力に書き出します。

複数のフィーチャクラスまたはレイヤーが入力フィーチャのリストで指定されている場合、それらのエントリの順序は出力フィーチャ タイプに影響を与えません。ただし、このツールのダイアログ ボックスで、リストの最上位にあるエントリの空間参照が処理で使用され、出力に設定されます。

出力空間参照 (座標系およびドメイン) を明示的に制御するには、適切なジオプロセシング環境を使用してデフォルトの空間参照プロパティをオーバーライドします。

ヒント:

[ユニオン (Union)] は単一の入力フィーチャクラスまたはレイヤーとともに実行できます。この場合、異なるフィーチャクラスまたはレイヤーからのポリゴン フィーチャ間の重複を検出するのではなく、単一入力内のフィーチャ間の重複を検出します。フィーチャが重複する領域は、入力フィーチャのすべての属性情報とともに新しいフィーチャに分割されます。重複する領域からは、常に 同一の重複するフィーチャが 2 つ生成されます (重複するフィーチャごとに 1 つ)。

次に示すのは、1 つのフィーチャクラス内の重複するフィーチャにユニオンを使用した場合の例です。ここでは、重複する領域は、すべての属性と領域を維持するために複製されます。重複するフィーチャを再作成するには、[ユニオン (Union)] で生成されたフィーチャクラスに対して [ディゾルブ (Dissolve)] ツールを使用し、FID 以外のすべてのフィールドでディゾルブします。

ユニオン (Union) の例 1

次に示すのは、[ギャップを許可] パラメーターをオフにしてユニオンを実行した場合の結果の例です。[ギャップを許可] をオンにすると空のままになるポリゴン フィーチャが、ここでは作成されます。「ギャップ」フィーチャは、値が -1 であるすべての入力フィーチャの FID を条件とする属性クエリを実行することによって、特定できます。

ユニオン (Union) の例 2

関連トピック

  • ユニオン (Union)

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