Lorsque vous interrogez votre base de données à l’aide du système de gestion de bases de données ou d’outils SQL, les tables de jeux de données de géodatabase s’affichent. Toutes les tables qui composent un jeu de données sont stockées dans la structure du compte de l’utilisateur de base de données qui a créé ce jeu de données.
Les tables créées pour chaque type de jeu de données pris en charge dans une géodatabase d'entreprise sont répertoriées ici afin que vous puissiez les identifier facilement. Ces tables doivent être modifiées à l’aide de SQL.
Jeux de classes d'entités
Les jeux de classes d'entités sont des objets qui vous permettent d’implémenter des types de jeux de données de géodatabase spécifiques, tels que des réseaux ou des topologies. Un jeu de classes d'entités n’est pas une table distincte dans la base de données ; il s’agit d’un ensemble virtuel de classes d'entités et de jeux de données de contrôleur (ou d'extension) regroupés par un identifiant commun. Cet identifiant est conservé dans la table système GDB_ITEMS. Chaque classe d'entités est identifiée dans le cadre du jeu de classes d'entités par le biais de la table système GDB_ITEMRELATIONSHIPS.
Réseaux géométriques
Les réseaux géométriques sont des ensembles de classes d'entités linéaires (tronçon) et ponctuelles (jonction) d'un jeu de classes d'entités qui possèdent une relation de connectivité. Les réseaux géométriques sont des types de jeux de données hérités qui permettent de modéliser des infrastructures de réseaux de distribution, telles que des lignes électriques et des systèmes d'égout.
Le nombre de tables varie en fonction des éléments contenus dans le réseau. Au maximum 21 tables peuvent être créées pour un réseau géométrique comprenant des tournants et des pondérations.
Dans la liste suivante, les tables signalées par un astérisque (*) sont toujours créées dans un réseau géométrique. L’identifiant (ID) dans les noms de tables correspond à l’identifiant de réseau logique, qui est stocké dans la table système GDB_ITEMS.
- N_<ID>_Desc*
- N_<ID>_E<#>*
- N_<ID>_EDESC
- N_<ID>_ESTATUS*
- N_<ID>_ETOPO*
- N_<ID>_FLODIR*
- N_<ID>_J<#>
- N_<ID>_JDESC*
- N_<ID>_JSTATUS*
- N_<ID>_JTOPO*
- N_<ID>_JTOPO2
- N_<ID>_PROPS*
- N_<ID>_T<#>
- N_<ID>_TDEFN
- N_<ID>_TDEFN2
- N_<ID>_TDESC
- N_<ID>_TSTATUS
Jeux de données réseau
Les jeux de données réseau sont des ensembles de classes d'entités possédant une relation de connectivité. Les jeux de données réseau sont créés à partir de trois types de sources : des sources d'entités tronçons (axes de rue, par exemple), des sources d'entités jonctions (classes d'entités ponctuelles contenant des passages à niveau de voie ferrée, par exemple) et des sources d'entités tournants. Ils permettent de modéliser les transports.
Les tables suivantes stockent des informations relatives aux jeux de données réseau. La partie ID dans les noms des six premières tables correspond à l’identifiant de réseau logique. La valeur itemID dans les deux dernières tables correspond à l’ID d’objet du réseau dans la table système GDB_ITEMS.
- N_<ID>_Desc
- N_<ID>_EDGEWEIGHT
- N_<ID>_JUNCTIONWEIGHT
- N_<ID>_PROPS
- N_<ID>_TOPOLOGY
- N_<ID>_TURNWEIGHT
- ND_<ITEMID>_DIRTYAREAS
- ND_<ITEMID>_DIRTYOBJECTS
Réseaux techniques
Les réseaux techniques sont un ensemble de tables associées entre elles dans une géodatabase d'entreprise, qui fournissent une infrastructure permettant de modéliser des systèmes techniques, dans des domaines tels que l'électricité, le gaz, l’eau, les eaux pluviales, les eaux usées et les télécommunications.
Vous pouvez créer un réseau technique dans une géodatabase d'entreprise à l'aide de ArcGIS Pro et vous pouvez publier ce réseau sur un site ArcGIS GIS Server fédéré avec un portail ArcGIS Enterprise. Les autres membres de votre portail interagissent avec le réseau via l’élément de portail, et non avec la couche dans la géodatabase.
Vous ne pouvez pas créer ou afficher de réseaux techniques dans ArcMap.
Un réseau technique est composé des tables suivantes. Certaines de ces tables sont générées la première fois que vous effectuez une opération qui nécessite l'existence de la table. La valeur ObjectID dans les noms de tables correspond à la valeur oid de la table système GDB_ITEMS.
- UN_<ObjectID>_AGGREGATIONS
- UN_<ObjectID>_ASSOCIATIONS
- UN_<ObjectID>_ATTRIBUTEOVERRIDES
- UN_<ObjectID>_CONNECTIVITYOVERRIDES
- UN_<ObjectID>_CONTAINERS
- UN_<ObjectID>_DIAGRAMS
- UN_<ObjectID>_DIRTYAREAS
- UN_<ObjectID>_EDGEWEIGHTS
- UN_<ObjectID>_EDGES
- UN_<ObjectID>_EIDMAPPINGS
- UN_<ObjectID>_ELEMENTASSOCIATIONS
- N_<ID>_JUNCTIONWEIGHT
- UN_<ObjectID>_JUNCTIONS
- UN_<ObjectID>_LINEERRORS
- UN_<ObjectID>_POINTERRORS
- UN_<ObjectID>_POLYGONERRORS
- UN_<ObjectID>_PROPS
- UN_<ObjectID>_RELATIONS
- UN_<ObjectID>_RULES
- UN_<ObjectID>_SUBNETWORKS
- UN_<ObjectID>_SYSTEMJUNCTIONS
- UN_<ObjectID>_TEMPLATES
- UN_<ObjectID>_TMP*—
- UN_<ObjectID>_TOPOLOGY
- UN_<ObjectID>_WEIGHTDEFS
Jeux de données schématiques
Les jeux de données schématiques sont similaires aux jeux de classes d'entités, mais contiennent un ensemble de modèles de diagrammes schématiques et de classes d'entités schématiques. Ils permettent la visualisation et la manipulation graphique des données de réseau.
L’identifiant (ID) dans les noms de tables correspond à l’identifiant de jeu de données schématiques stocké dans la table SCH_DATASET. Les tables signalées par un astérisque (*) sont créées lorsque le jeu de données schématiques est créé.
- SCH_DATASET*
- SCH_RELEASE
- SCH_UNIQUEID
- SCH<ID>_CLSENTRY*
- SCH<ID>_DATASRC*
- SCH<ID>_DIACLASS*
- SCH<ID>_ELTCLASS* : pour chaque ligne de cette table, une table SCH<ID>E_<FEATURE_CLASS_NAME> et une table SCH<ID>A_<FEATURE_CLASS_NAME> sont créées.
- SCH<ID>_FOLDER*
- SCH<ID>A_<FEATURE_CLASS_NAME>
- SCH<ID>D_<DIAGRAM_TEMPLATE_NAME> : cette table est créée lorsqu’un modèle de diagramme est créé dans le jeu de données schématiques.
- SCH<ID>E_<FEATURE_CLASS_NAME>
- SCH<ID>R_<DIAGRAM_TEMPLATE_NAME> : cette table est créée lorsqu’un modèle de diagramme est créé dans le jeu de données schématiques.
Ateliers parcellaires
Les ateliers parcellaires sont un type de jeu de données dans la géodatabase, qui est créé et géré à l'aide de données de plans topographiques. Un atelier est une surface continue et intégrée de parcelles connectées, représentant l'enregistrement topographique complet d’une zone de terrain. Le jeu de données contient plusieurs classes d'entités. Ces classes d'entités représentent les limites, extrémités et d'autres attributs physiques des parcelles.
Un atelier parcellaire comprend les tables internes suivantes :
- <PARCEL_FABRIC>_ACCURACY
- <PARCEL_FABRIC>_ADJUSTMENTS
- <PARCEL_FABRIC>_CONTROL
- <PARCEL_FABRIC>_HISTORY
- <PARCEL_FABRIC>_IDSEQUENCER
- <PARCEL_FABRIC>_JOBOJBECTS
- <PARCEL_FABRIC>_JOBS
- <PARCEL_FABRIC>_LEVELS
- <PARCEL_FABRIC>_LINEPOINTS
- <PARCEL_FABRIC>_LINES
- <PARCEL_FABRIC>_PARCELS
- <PARCEL_FABRIC>_PLANS
- <PARCEL_FABRIC>_POINTS
- <PARCEL_FABRIC>_VECTORS
Topologies
Les topologies sont des règles qui garantissent l'intégrité des données et gèrent le comportement des classes d'entités spatialement reliées entre elles. Une topologie de géodatabase stocke des informations sur les classes d'entités appartenant à la topologie, la tolérance d'agrégat attribuée à la topologie, le classement relatif de chaque classe d'entités dans la topologie et la liste des règles qui s'appliquent à la topologie.
Lorsque vous validez une topologie, les zones à valider et les erreurs topologiques rencontrées pour chaque topologie sont stockées dans un ensemble de tables de la structure du compte de l’utilisateur connecté à la géodatabase lorsqu’une validation de topologie est effectuée.
Une topologie est composée des tables suivantes. L’identifiant (ID) dans les noms de tables correspond à l’identifiant de topologie stocké dans la table système GDB_ITEMS.
- T_<ID>_DIRTYAREAS
- T_<ID>_LINEERRORS
- T_<ID>_POINTERRORS
- T_<ID>_POLYERRORS
Localisateurs
Lorsqu’un localisateur est créé, une table de jeu de données du localisateur correspondant est créée dans la géodatabase. La table de jeu de données du localisateur contient un instantané des données de référence du localisateur, qui inclut toutes les informations d’attribut et de forme nécessaires au géocodage, enregistré dans un format optimisé pour une recherche et une récupération rapide des informations.
Dans la base de données, une table de localisateur interne est créée. Le nom de la table est identique au nom du localisateur, mais le suffixe _lox y est ajouté : <locator_name>_lox. Si le nom de localisateur contient des espaces, ces derniers sont remplacés par un trait de soulignement dans la partie locator_name du nom de la table.
Jeux de données de MNT
Les jeux de données de MNT sont des surfaces qui représentent un espace en trois dimensions. Ils utilisent des mesures (stockées comme classes d'entités) et des règles pour générer des pyramides de TIN (triangular irregular network) permettant de représenter les altitudes. Les classes d'entités sources peuvent être référencées par le jeu de données de MNT ou bien intégrées dans le jeu de données de MNT.
Un jeu de données de MNT est composé des tables internes suivantes :
- DTM_<OBJECTIID>_COMPOSITETILES
- DTM_<OBJECTIID>_DIRTYAREA
- DTM_<OBJECTIID>_EMBED_# : cette table existe uniquement si le jeu de données de MNT contient des données intégrées. Il existe une table par classe d'entités intégrée dans le jeu de données de MNT.
- DTM_<OBJECTIID>_INSIDETILES
- DTM_<OBJECTIID>_MRFC
- DTM_<OBJECTIID>_PROPS
Jeux de données mosaïques
Les jeux de données mosaïques sont implémentés à l’aide de plusieurs tables qui stockent des informations relatives à l’imagerie stockée sur disque. Ces tables comportent un ensemble de propriétés et de règles qui définissent une vue en mosaïque en temps réel de vos données d’imagerie.
Un jeu de données mosaïque peut comporter un maximum de 12 tables. Certaines de ces tables sont générées la première fois que vous effectuez une opération qui nécessite l'existence de la table. Les mosaïques référencées n'ont que deux tables : les tables BND et LOG. Il s'agit des tables suivantes :
- AMD_<NAME>_ANA
- AMD_<NAME>_ART
- AMD_<NAME>_BND
- AMD_<NAME>_CAT
- AMD_<NAME>_CCA
- AMD_<NAME>_CHE
- AMD_<NAME>_CSL
- AMD_<NAME>_LOG
- AMD_<NAME>_OVR
- AMD_<NAME>_SML
- AMD_<NAME>_STR
- AMD_<NAME>_STS
Jeux de données raster et catalogues d'images
Les données raster sont des données spatiales représentées dans un tableau de cellules de taille égale organisées en lignes et colonnes. Les données raster sont composées d'un ou plusieurs canaux raster. Lorsqu’un jeu de données raster est créé ou importé, une colonne raster est ajoutée à la table de base au moment de sa création dans la base de données. Chaque cellule de la colonne raster contient une référence à un raster stocké dans une table raster distincte.
Chaque jeu de données raster ou catalogue d'images contient une table de base dans laquelle sont stockés des attributs, une colonne raster et l'emprise (la surface) du raster.
Les images raster et leurs propriétés sont stockées dans les tables suivantes :
- SDE_AUX_<raster_column_ID>
- SDE_BLK_<raster_column_ID>
- SDE_BND_<raster_column_ID>
- SDE_RAS_<raster_column_ID>
- SDE_VAT_<raster_column_ID> : table facultative permettant de définir les attributs des valeurs des cellules raster d’un jeu de données raster.
- SDE_VAT_<raster_column_ID>_<Object_ID> : tables facultatives permettant de définir les attributs des valeurs des cellules raster d’un catalogue d'images. Chaque catalogue d'images peut comporter plusieurs de ces tables.
Boîtes à outils
Les boîtes à outils stockent les scripts et les outils de géotraitement. Vous pouvez créer une boîte d’outils dans votre géodatabase pour y stocker les outils de géotraitement système que vous utilisez souvent et les scripts personnalisés que vous créez.
Il existe une table par boîte d'outils. Cette table porte le même nom que la boîte d'outils.