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ユニオン (Union) の仕組み

ユニオンでは、任意の数のフィーチャクラスとフィーチャ レイヤーの幾何学的ユニオンが求められます。

すべての入力フィーチャクラスまたはフィーチャ レイヤーがポリゴンである必要があります。

出力フィーチャクラスには、すべての入力の幾何学的ユニオンとすべての入力フィーチャクラスのすべてのフィールドを表すポリゴンが書き出されます。属性値を出力フィーチャに割り当てる方法の例については、以下の説明をご参照ください。

ユニオンは以下の動作を行います。

  • 処理の空間参照を指定します。これは出力空間参照にもなります。詳しい方法については、「空間参照」をご参照ください。すべての入力フィーチャクラスは、この空間参照にリアルタイムに投影変換されます。
  • フィーチャをクラッキングおよびクラスタリングします。クラッキングはフィーチャ エッジの交点に頂点を挿入します。クラスタリングは XY 許容値の範囲内にある頂点どうしをスナップします。
  • すべてのフィーチャクラスからのフィーチャ間にあるジオメトリック リレーションシップ (重複) を検出します。
  • 新しいフィーチャを出力に書き出します。

複数のフィーチャクラスまたはレイヤーが入力フィーチャのリストで指定されている場合、それらのエントリの順序は出力フィーチャ タイプに影響を与えません。ただし、このツールのダイアログ ボックスで、リストの最上位にあるエントリの空間参照が処理で使用され、出力に設定されます。

出力空間参照 (座標系と座標ドメイン) を明示的に制御するには、必要に応じて適切な環境、出力データに Z 値を含む、および出力データに M 値を含むを設定します。処理中に使用される空間参照は、出力空間参照と同じであることに注意してください。したがって、すべての入力フィーチャが x-、y-、z-、および m- ドメイン内に存在している必要があります。

ヒント:

ユニオンは単一の入力フィーチャクラスまたはレイヤーとともに実行できます。この場合、異なるフィーチャクラスまたはレイヤーからのポリゴン フィーチャ間の重複を検出するのではなく、単一入力内のフィーチャ間の重複を検出します。フィーチャが重複する領域は、入力フィーチャのすべての属性情報とともに新しいフィーチャに分割されます。重複する領域からは、常に 同一の重複するフィーチャが 2 つ生成されます (重複するフィーチャごとに 1 つ)。

次に示すのは、1 つのフィーチャクラス内の重複するフィーチャにユニオンを使用した場合の例です。ここでは、重複する領域は、すべての属性と領域を維持するために複製されます。重複するフィーチャを再作成するには、ユニオンによって生成されるフィーチャクラスで [ディゾルブ (Dissolve)] ツールを使用して、FID を除くすべてのフィールドによってディゾルブします。

ユニオン (Union) の例 1

次に示すのは、[ギャップを許可] パラメーターをオフにしてユニオンを実行した場合の結果の例です。[ギャップを許可] をオンにすると空のままになるポリゴン フィーチャが、ここでは作成されます。「ギャップ」フィーチャは、値が -1 であるすべての入力フィーチャの FID を条件とする属性クエリを実行することによって、特定できます。

ユニオン (Union) の例 2

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