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リサンプル関数

  • U-V と強度-方向の変換

リサンプル関数は、セル サイズとリサンプリング タイプのいずれか、または両方を変更します。

リサンプル関数は、特定の演算条件がある場合にのみ使用してください。たとえば、ソース解像度からのリサンプリングが必要な風または流れの強度と方向を計算する場合などです。

この関数には 11 のリサンプリング方法があります。

  • 最近隣内挿法 - 最も近いピクセルを使用して、ピクセル値を計算します。ソース ピクセルが存在しない場合は、出力に新しいピクセルを作成できません。
  • 共一次内挿法 - 最も近い 4 つのピクセルの距離で加重した値を使用して、ピクセル値を計算します。
  • 三次たたみ込み内挿法 - 最も近い 16 のピクセルの距離で加重した値を使用して、ピクセル値を計算します。
  • 大多数 - 最も近い 16 のピクセルの最頻値を使用して、ピクセル値を計算します。ソース ピクセルが存在しない場合は、出力に新しいピクセルを作成できません。
  • 共一次内挿法プラス - [共一次内挿法] を使用します。ただし、エッジに沿ったピクセルが NoData と定義されている場合は除きます (正確に計算するためのピクセルが周囲にないため)。
  • ガウスぼかし - ソース ラスターにガウスたたみ込みを適用し、ぼかしたラスターで最も近い 4 つのピクセルの距離で加重した値を使用して、ピクセル値を計算します。
  • ガウスぼかし強 - [ガウスぼかし] を使用します。ただし、エッジに沿ったピクセルが NoData と定義されている場合は除きます (正確に計算するためのピクセルが周囲にないため)。
  • 平均 - ソース ピクセルにターゲット ピクセルが重なっているときに、関係しているすべてのピクセルの平均値を使用してピクセル値を計算します。
  • 最小 - 関係しているすべてのピクセルの最小値を使用して、ピクセル値を計算します。ソース ピクセルが存在しない場合は、出力に新しいピクセルを作成できません。
  • 最大 - 関係しているすべてのピクセルの最大値を使用して、ピクセル値を計算します。ソース ピクセルが存在しない場合は、出力に新しいピクセルを作成できません。
  • ベクトル平均 - 関係しているすべてのピクセルを使用して、強度-方向のベクトル平均を計算します。この方法は、強度と方向を表す 2 つのバンド ラスターのみに適用できます。最初に強度-方向が U-V に変換され、関係しているすべてのピクセルの算術平均を計算してターゲット ピクセルの U-V を取得した後、強度-方向に再変換されます。

セル サイズ - 出力ラスターのセル サイズ。セル サイズは変更可能ですが、ラスター データセットの範囲は変わりません。ユーザー定義のセル サイズからリサンプリングする場合は、システム デフォルトよりも速度が大きく低下する場合があります。これは、システム デフォルトのリサンプリングでは最も近い解像度から最小量のデータが処理されるためです。

U-V と強度-方向の変換

次の 2 つのセクションでは、適切な変換を行うための計算式を示しています。使用されている変数は次のとおりです。

  • u = ベクトル U
  • v = ベクトル V
  • m = 強度
  • d = 方向

強度-方向から U-V への変換

u = m * cos (pi *d / 180)

v = m * sin (pi * d /180)

U-V から強度-方向への変換

m = sqrt (u * u + v * v)

d = atan2 (v / u) * 180 / pi

関連トピック

  • ラスターまたはモザイク データセットに使用される関数とは
  • モザイク データセット内の関数チェーンの編集
  • ラスター データの表示の改善
  • リサンプル (Resample)

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