Les pyramides contribuent à améliorer les performances d’affichage. Il s’agit d’échantillons du jeu de données raster initial. Elles peuvent contenir de nombreuses couches sous-échantillonnées. Chaque couche consécutive de la pyramide est réduite à l’échelle 2:1. Vous trouverez, ci-dessous, un exemple de deux niveaux de pyramides créées pour un jeu :
Elles accélèrent l’affichage des données raster en récupérant uniquement les données à une résolution définie requise pour l’affichage. Avec les pyramides, une copie des données à résolution plus faible s’affiche rapidement lors du dessin du jeu de données dans son intégralité. Au fur et à mesure que vous effectuez un zoom avant, les niveaux dont la résolution est plus élevée sont dessinés et la performance reste optimale car vous dessinez successivement des surfaces plus petites. Le serveur de base de données choisit automatiquement le niveau de pyramide le plus approprié en fonction de l’échelle d’affichage de l’utilisateur. Sans les pyramides, le jeu de données doit être lu dans son intégralité à partir du disque et ré-échantillonné dans une taille moindre. Cette opération est appelée rééchantillonnage de l’affichage et se produit lorsque l’affichage est actualisé.
Les pyramides ne doivent être créées qu’une seule fois par jeu de données raster. Elles sont ensuite accessibles à chaque fois que le jeu de données raster est affiché. Plus le jeu de données raster est volumineux, plus la création de l’ensemble de pyramides prend longtemps, mais l’affichage est plus rapide et vous gagnez du temps au final.
Même si vous ne pouvez pas créer de pyramides sur les catalogues d’images, il est possible d’en créer pour chaque jeu de données raster au sein d’un catalogues d’images. Les jeux de données mosaïque sont similaires aux catalogues d’images. Vous pouvez créer des pyramides pour chaque jeu de données raster d’un jeu de données mosaïque et créer des vues d’ensemble pour un jeu de données mosaïque à l’aide des outils figurant dans le jeu d’outils Mosaïque.
Fichiers de pyramides
Les pyramides sont stockées dans un fichier unique qui se trouve pas défaut au même emplacement que le raster source. Il existe deux types de fichiers de pyramides : une vue d’ensemble (.ovr) et un jeu de données à faible résolution (.rrd). ArcGIS peut lire les deux types de fichiers de pyramide, mais écrit uniquement des fichiers .ovr à quelques exceptions près (décrites ci-dessous).
Un fichier .rrd est créé pour les fichiers ERDAS IMAGINE.
Un fichier .ovr est créé et utilisé par ArcGIS à partir de la version 10. Le fichier .ovr vous permet de choisir la méthode et la qualité de compression. Gardez à l’esprit que les compressions de type JPEG peuvent être utilisées uniquement avec les types de fichiers qui peuvent stocker les données selon les spécifications JPEG. Si les pyramides JPEG sont sélectionnées, la qualité de compression des pyramides JPEG peut également être spécifiée.
Le fichier .ovr fait approximativement 8 % de la taille du fichier non compressé d’origine. Si les pyramides sont compressées, le fichier .ovr peut être encore plus petit (2 %, par exemple). Il est difficile d’estimer la taille d’un fichier .ovr car la compression dépend de l’homogénéité des données.
Voici un exemple d’augmentation de la taille de stockage d’un jeu de données raster en raison des niveaux de pyramide basés sur les différents types de compression. Le niveau 0 correspond au jeu de données raster initial.
Niveau | Aucune compression. | compression LZ77 | compression JPEG |
---|---|---|---|
0 | 1,0 Go | 1,0 Go | 1,0 Go |
1 | 1,0655 Go | 1,0483 Go | 1,0133 Go |
2 | 1,0824 Go | 1,0606 Go | 1,0169 Go |
3 | 1,0866 Go | 1,0637 Go | 1,0179 Go |
4 | 1,0877 Go | 1,0645 Go | 1,0182 Go |
5 | 1,0880 Go | 1,0647 Go | 1,0183 Go |
6 | 1,0881 Go | 1,0647 Go | 1,0183 Go |
Méthodes de rééchantillonnage des pyramides
Trois méthodes de rééchantillonnage des pyramides/structures pyramidales sont disponibles : voisin le plus proche, bilinéaire et convolution cubique. Le voisin le plus proche est la méthode par défaut et fonctionne généralement pour n’importe quel type de jeux de données raster, même s’il est recommandé d’utiliser le voisin le plus proche pour les données discrètes (nominales) ou les jeux de données raster avec des palettes de couleurs, comme les données d’utilisation du sol, les cartes numérisées et les images en pseudo-couleur. La méthode d’interpolation bilinéaire ou de convolution cubique doit être utilisée pour traiter les données continues, telles que les images satellite ou les photographies aériennes. Bien que l’interpolation bilinéaire s’effectue plus rapidement, le résultat n’est pas aussi précis que le résultat de la convolution cubique. L’interpolation bilinéaire est recommandée pour les fichiers IMG ou TIFF à 1 bit.
Mosaïquage et origine du jeu de données raster
Lorsque vous mosaïquez des données raster dans une géodatabase, les pyramides peuvent être créées sur un jeu de données raster à mesure que les données raster y sont mosaïquées ou une fois le chargement terminé. ArcGIS permet une construction pyramidale partielle, laquelle reconstruit uniquement la partie de la pyramide recouverte par les données source au cours d’un mosaïquage. Cela s’avère utile lors de la mise à jour d’un jeu de données raster mosaïqué, dans la mesure où le jeu de données raster complet ne doit pas obligatoirement reconstruire des pyramides si un nouveau jeu de données raster est ajouté. Si vous ajoutez les données à l’origine du jeu de données raster (point de référence de la pyramide), la pyramide doit être reconstruite pour tout le jeu de données.
L’origine du jeu de données raster est la coordonnée située la plus à gauche en haut du jeu de données. La construction de la pyramide commence à cette coordonnée et se poursuit vers la droite et le bas. Pour mosaïquer les données à gauche ou au-dessus de l’origine, l’origine doit être décalé de telle sorte qu’il reflète le nouveau point en haut le plus à gauche. Le décalage de l’origine du jeu de données raster existant nécessite la reconstruction des pyramides. Cette reconstruction peut se révéler très consommatrice de temps, en particulier si la taille du jeu de données raster a augmenté en raison du mosaïquage de nombreux fichiers source de jeu de données raster (ou d’autres jeux de données raster).
Étant donné que la reconstruction de la pyramide est une opération particulièrement longue, il est conseillé d’identifier la coordonnée supérieure gauche du jeu de données raster en analysant les données source, puis de la saisir lors de la création du jeu de données raster. Vous définissez les coordonnées x et y pour le point de référence de pyramide lors de la création de l’objet raster (voir Créer un jeu de données raster), plutôt que d’utiliser la coordonnée supérieure gauche du premier jeu de données raster inséré. Il est donc possible d'éviter le décalage de l'origine du jeu de données raster en définissant un point de référence de pyramide lors de la création du jeu de données raster.