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3D 編集の概要

3D Analyst のライセンスで利用可能。

  • 2D 編集と同じ 3D 編集の操作
  • 2D 編集とは異なる 3D 編集の操作
  • 3D ビュー内での編集が必要な場合
  • 3D 編集時の重要な考慮事項

ArcGIS 編集環境は、3 つの ArcGIS 表示アプリケーション - ArcMap、ArcGlobe、および ArcScene で使用できます。これらのアプリケーションの現在の表示環境内で直接、フィーチャを作成、更新、削除できます。

3D ビューを編集するには、ArcGIS for Desktop Basic のライセンス (またはそれ以上) と ArcGIS 3D Analyst エクステンションが必要です。この 2 つがあれば、ArcGIS の 2 つの 3D 表示アプリケーションである ArcGlobe と ArcScene の両方にアクセスして、GIS データを 3D コンテキスト内で表示、解析、および管理できます。

2D 編集と同じ 3D 編集の操作

3D 編集の一般的なプロセスは、ArcMap で使用するプロセスとまったく同じです。特定のワークスペース向けに編集セッションを開始して、編集を行った後、セッションの終了時にそれらの編集内容を保存するか破棄します。

2D と 3D で同じその他の操作の例を次に示します。

  • 新規フィーチャの作成で編集用テンプレートを使用可能
  • ジオメトリの作成で [スケッチ] ツールを使用
  • [平行] や [垂直] など、大部分の作図オプションが使用可能
  • 編集およびスケッチ パートの元に戻す/やり直し操作
  • 関連クラスへのアクセスなどの属性の編集
  • テーブル ビューでの一括更新

2D 編集とは異なる 3D 編集の操作

フィーチャの 2D 編集と 3D 編集の基本的な違いは、作成または更新するジオメトリの Z 値を考慮に入れるかどうかにあります。

フィーチャクラスのジオメトリ タイプを指定するときは、Shape フィールド内にさらに Z 値を埋め込むためのオプションがあります。フィーチャのジオメトリ内への高さ情報の格納を可能にするこのオプションは、3D GIS フィーチャの定義に不可欠です。Z 値はそれぞれの X、Y 頂点に合わせて格納されます。そのため、ポイント フィーチャはフィーチャごとに 1 つの Z 値を持つのに対して、ラインおよびポリゴンはそれらのシェープ内の頂点ごとに別々の Z 値を持つことができます。3D ジオメトリを持つフィーチャを作成するときは、これらの 3 つすべての座標に同じレベルの注意を払う必要があります。

さらに複雑な状況として、フィーチャの高さを指定するフィーチャ属性を使用する場合があります。たとえば、ヘリコプターの位置は、高度を表す個別のフィールドも含んでいる 2D ポイント フィーチャとして簡単に定義できます。このような場合、Z 値は実際のジオメトリ内部に格納されるのではなく、フィーチャ属性として定義および維持されます。

フィーチャの基準高度を代替の場所から取得でき、かつ、この情報がレイヤー プロパティを使用して定義された場合は、3D 編集の際に、各 3D レイヤーの Z 値がどのようにして適用されるかを認識しておくことは重要です。

3D 編集のもう 1 つの主要な概念は、サーフェス上へフィーチャをドレープするという発想です。樹木、道路、調査対象領域など、3D ビュー内の編集 (または作成/管理) 対象のフィーチャの多くが、標高サーフェス上に配置されるため、Z 値を必要としません。この種のフィーチャは、別の標高データ ソースを使用して地表面上に動的に配置される 2D フィーチャとして処理できるため、Z 値を維持する必要がなくなります。後日、解析用に Z 値が必要になった場合 (樫の木が成長する高さの範囲や道路の最大傾斜角を調べる場合など) は、[シェープの内挿 (Interpolate Shape)] などのジオプロセシング タスクを使用して基礎のサーフェス データから Z 値を随時取得できます。

3D ビュー内での編集が必要な場合

3D でのフィーチャのジオメトリの編集は 2D の場合より複雑であるため、大量のジオメトリ編集は、引き続き ArcMap 内で行うことになっています。GIS フィーチャを直接 3D 内で編集する場合、局部的な高精度の編集には ArcScene を、スケッチやフィーチャ配置のグローバルな管理には ArcGlobe を使用することを検討してください。

3D ビュー内での編集が推奨および必要とされる場合は次のとおりです。

  • 3D ビュー内を操作中に気付いた単純な内容の編集 (属性の編集やポイントの削除など)
  • 3D 表示に影響を及ぼす属性 (立ち上げ高度やフィーチャの基準高度など) の編集
  • ポイント フィーチャ (道路設備など) の配置
  • Z 値が重要な意味を持つ場合の 3D ラインのデジタイズ (3D ネットワーク データセットの接続や垂直線の作成など)
  • 3D ビューがデジタイズに役に立つ場合のポリゴンの作成 (傾斜角が大きいリージョンのハイライト表示など)
  • 3D モデルからインポートしたマルチパッチ (建物など) の配置と更新

3D 編集がサポートされない場合は次のとおりです。

  • マルチパッチのジオメトリまたはテクスチャの対話的な更新
  • トポロジ、アノテーション、またはジオメトリ ネットワークの編集
  • グローブ サービスまたはマップ サービスなどの公開されたサービス レイヤー

3D 編集時の重要な考慮事項

3D 編集時に最も重要となるのは、データとレイヤーの設定に対する十分な理解です。

たとえば、建物の屋上に樹木フィーチャをクリックして追加したが、そのデータが、サーフェス上にドレープされるように指定された 2D ポイント フィーチャクラスである場合、その新規の樹木フィーチャが最終的に表示される位置は、クリックした XY 位置になりますが、フィーチャの高さはサーフェスから取得されます。結果として、この樹木は建物内部に表示され、最前面のビューから外れている可能性が高くなります。この種の紛らわしい動作は、データについて理解し、そのデータが 3D でどのようにシンボル表示されるかを認識しておくことで回避できます。

この他にも、次のような重要な考慮事項があります。

このレイヤーの Z 値を維持する必要がある場合

道路設備、車両、樹木など、多くのタイプのフィーチャが標高サーフェス上に配置されます。この種のフィーチャは、必要に応じて、別のデータ ソースから Z 値を取得する 2D フィーチャとしてモデル化される必要があります。この処理により、これらのフィーチャのデータの格納が簡素化され、基礎のサーフェス データが改善された場合に適正なフィーチャの配置が自動的に行われます。航空機、見通し線、地下鉄の路線など、標高サーフェス上に配置されないフィーチャ タイプもあります。これらのフィーチャを 3D 内に正しく配置するにはフィーチャに Z 値を埋め込む必要があります。

Z 値の単位

X と Y と Z の単位を一致させるのが最も効果的です。したがって、ユニバーサル横メルカトル (UTM) ベースのライン フィーチャクラスでは、メートル単位での Z 値のモデル化も必要になります。この処理により、3D でデータの編集、調査、解析を行うときの紛らわしい問題を避けることができます。

高さに関して Z 値が表現するもの

Z 値は絶対高度として (海抜 23,000 フィートなど)、または地表面を基準とする高度として (地上 100 メートルなど) 求めることができます。これは各レイヤー タイプの特性に合わせて設定されますが、どの種類の Z 値をジオデータベースで設定および維持しようとしているのかを認識しておくことは重要です。たとえば、航空機には絶対高度が設定されるのに対して、地下鉄の路線には地表面を基準とした頂点が設定されます。

3D でフィーチャをスナップする必要がある場合

フィーチャの中には、3D 輸送ネットワークなど、3D の接続性に依存するものがあります。ArcGlobe と ArcScene 内のスナップ環境は 3D に対応しており、X、Y、Z 位置を共有する必要があるフィーチャをデジタイズするときに使用します。この場合も、操作中のデータとレイヤーが、モデル化する Z 値の格納および表示をサポートしていることを確認する必要があります。

ヒント:
クリックによりスナップ イベントが発生すると、[スケッチ] ツールのポインターのアイコンが変化します。3D でのスナップとスナップ許容値の詳細

関連トピック

  • 3D エディター ツールバー
  • 3D フィーチャ データの作成
  • 3D フィーチャの新規作成
  • 3D フィーチャの編集
  • 3D 編集ツールの有効化
  • 3D でのポリゴンの編集
  • 基準高度プロパティを含むフィーチャを 3D で編集するためのガイドライン

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